Kwalee分享:全球爆款产品案例复盘与创意立项解析-合毅科技
登录

登录

创作者中心 创作者中心 投稿
APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
Kwalee分享:全球爆款产品案例复盘与创意立项解析
2022-01-10 19:15:51

导语:

作为全球最优秀的超休闲发行商之一,Kwalee的产品累计下载量已超过5亿,并且2020年也推出了几个爆款产品。Kwalee中国负责人Penny Qian为你带来:全球爆款产品案例复盘与创意立项解析。


12月10日,罗斯基联合Topon、钛动科技共同主办的《游戏赛道新机会》主题系列沙龙在武汉举办。国内外多家业内知名公司的负责人到场进行分享,各位将从自己擅长的领域出发,通过数据,案例等多个方面进行讲解与经验分享。


在活动上,Kwalee中国负责人Penny Qian带来了《全球爆款产品案例复盘与创意立项解析》主题分享。作为全球最优秀的超休闲发行商之一,Kwalee的产品累计下载量已超过5亿,并且2020年也推出了几个爆款产品。那么这些爆款产品是如何诞生的呢?Kwalee有哪些立项的独特方法呢?


以下为分享内容整理——


大家好,我是Kwalee中国负责人Penny Qian。分享内容分6个方面:


1. 关于Kwalee


2. 2020年超休闲游戏市场概况


3. 2020年超休闲发行标准


4. 2020 Kwalee全球爆款案例复盘


5. 超休闲创意立项解析


6. 如何更好地与游戏发行合作


一、累计游戏下载超5亿 英国最大的超休闲游戏发行Kwalee


Kwalee是英国目前最大的超休闲游戏发行商,也是全球最大的超休闲发行商之一。Kwalee位于伦敦附近的小镇,这个小镇有着英国硅谷之称,是一个产业密集区,有很多游戏公司和科技公司。Kwalee中国工作室计划在海淀建立。


Kwalee成立于2011年,公司90%以上的成绩来自2018年之后,是Kwalee拥抱超休闲游戏趋势之后取得的。到2020年Kwalee的游戏累计下载量超过5亿次,这是一个非常自豪的成绩。很多公司都是找对了自己的方向后快速发展,Kwalee也是如此。Kwalee此前一直是做常规的休闲游戏。在2017年超休闲游戏火了之后,我们看到了这个趋势,Kwalee很快就熟悉了这种模式。


在这个过程中,大家看到很多广告平台转向超休闲、很多中重度团队转型超休闲。很多人在两三年的时间中不断被淘汰,可能是没有找到感觉,或者是超休闲不适合团队基因。但Kwalee活下来了,并且从追赶,到超越,到现在的领先地位,我们是非常自豪的。


下图都是Kwalee推出的爆款产品,如《冲上云霄!!》、《Shootout 3D》,中间的是疫情期间发行的《Bake it》,第四个是《Draw it》,是运用了AI技术的画画游戏,让AI猜玩家画的是什么。最后一个是《Doodle Run》,是画画游戏的换皮。游戏沿用了AI技术,同时加入了跑酷元素,并且和AI小人一起竞争。





二、2020年超休闲游戏市场概况:下载量激增 收入增长放缓


介绍完Kwalee,和大家分享一些2020年超休闲游戏市场的情况。下图是根据Sensor Tower数据制作的,我认为超休闲游戏的元年是从2017年开始的。可能有人认为,Ketchapp从2015年就开始做超休闲游戏了,但是超休闲游戏做出来,如果没有商业化价值,就不能被公司或商业追逐。所以我认为,只有商业模式取得极大成功后,这件事情才开始有意义。


图中数据是超休闲游戏下载量在当年新游下载量的占比,可以看到2017年只统计Voodoo一家,当年Voodoo的下载量就占到新游下载量的1/4,这是非常惊人的数字。到2018年,超休闲模式取得成功,大量厂商拥抱超休闲,在2018年超休闲下载量占新游下载量68%。到2019年这个数字接近78%。到了2020年,我认为这个数字只会有增无减,具体数据需要到明年一月份统计出来,我个人预测会在85%-90%之间。





2020年在疫情期间,游戏行业比起其他行业幸运很多。因为用户开始居家办公,保持社交距离,在家上课,碎片化时间变多了。根据Adjust和Unity共同推出的超休闲游戏数据报告,在2020年Q1超休闲游戏下载量比2019年Q4增长一倍,Q1单次安装成本为0.17$,每千次展示安装量提高了18.2%。这说明疫情期间用户与广告的互动增加。





不止是下载量,游戏时长也增加了,亚洲、欧洲、美洲都有同样的情况。下图是中国、日本、韩国、美国、德国、英国的数据,可以看到数据曲线的走势几乎是一致的。从1-3月安装量逐步上升,游戏时长逐步上升,峰值都是在3月左右。


三、2020年超休闲发行标准:Killer CPI是核心关键


但是在这种看起来很美好的数据背后,却有很大不同。例如2020年的发行标准,和这种欣欣向荣的表面是截然相反的。





下图是在Sensor Tower上随意截取的2020年的榜单数据,时间选取了11月1日、8日、15日、22日,4天都是周日。可以看到,榜单前5除了《Among us!》,其余位置每周都有新面孔。这和2017-2018年的时候,一个爆款产品能够霸榜1-3个月的情况完全不同。现在的霸榜时长都是按周,甚至按天计算,竞争相当激烈。每天在广告平台投放的有趣的广告实在是太多了。





在讲发行标准前,先介绍一个词:Killer CPI,这是我们团队中每天都在讲的。从字面意思就感觉到非常残酷,2020年的发行标准在美国iOS是低于0.3$,美国安卓是低于0.2$。大家都知道只要CPI小于LTV,这个产品就可以发,那为什么我们要不断压低CPI呢?原因就是LTV变低了,LTV=ARPUDAU*User-Days。对于超休闲游戏来说,在超休闲App里看到的广告大多也是超休闲,是一个小型的内循环,所以疫情对eCPM并没有造成太大影响。真正造成影响的是User-Days,就是留存问题。


2-3年前,超休闲次留平均达50%,七留20%,而现在来看都是神话一般的数据。目前的发行标准,Day1能到35%-40%已经很不错了,Day7到8%-10%就可以了。这就是现状,当留存不够的时候,用户的广告价值不变的话,LTV还是会降低。所以现在只能通过找超低CPI,也就是Killer CPI来解决LTV不够强的问题,这就是Killer CPI。





四、Kwalee最新全球爆款案例复盘


接下来分享两个Kwalee2020年发行的爆款,然后对创意进行拆解。下图产品是《Let's Be Cops 3D》,是2020年10月发行的,累计下载量超过1200万次,美国iOS最好成绩是第二名,安卓是第三。这款产品当时在榜单上停留了四周时间,是非常罕见的数据。





这款游戏可以归为模拟经营类或者模拟剧情类,游戏灵感来自于生活题材。大家可能觉得和车相关的产品有很多,再做车还能怎么做。但是我们还是找到了一个点,就是违规罚款这件事,并且这里可以加入剧情。交警抓违规行为是无国界的,所以我们认为这是很好的创意。


另外是游戏的核心玩法就是警察执勤的角度,通过通过用扫描枪抓超速,通过嫌疑人历史记录判断是否该罚款,正确执法,警察领到津贴。抓到超速嫌疑人后会显示历史记录,这个记录环节可以看作一个迷你游戏,因为之前的界面是抓超速的场景,而进入历史记录是在另一个界面,是判断这个人要不要罚款,所以这是游戏中的一个迷你游戏。


迷你游戏的好处是增加了用户时长,并且用户在判断是否罚款的时候,用户需要花时间读一下记录的问题并进行判断,进一步增加了游戏时长。


这款产品的留存非常不错,印象里在中国iOS投放很久没有遇到当天回收的情况。在11月底在iOS投放时,当天出价是0.3,这款产品的首日LTV到了0.4,所以我们隔天立刻追加CPI,用可以承受的最高价格进行推广。





下一款产品《Teacher Simulator》在美国iOS霸榜了至少4周,这款产品是目前长留存和激励视频观看次数比较高的产品。产品在11月初上线,累计下载量已接近700万次,在美国iOS最高名次是Top3,安卓是Top2。





游戏是模拟当老师的一款游戏,同样是模拟经营类、模拟剧情类游戏。游戏灵感来源于上课,英国现在还处于全国lock down 的状态。团队的研发人员看见孩子在上课,就想到修改题目是很好的点,所以游戏灵感来自于生活。而且师生关系无国界,虽然产品在国内还没有上线,但我们讨论过《Teacher Simulator》会不会更贴近国内的氛围。


我曾经和头条的人员交流,他们说海外进来的文字类游戏几乎没有成功的,我们认为《Teacher Simulator》的文化适配性比较强,在中国擦黑板,帮老师改卷子等场景更能引起共鸣,所以大家一起期待一下产品在国内上线后的成绩。


游戏玩法就是从老师角度模拟教学,通过出题、改卷子、巡视等活动拿到津贴。游戏中大概有7个迷你游戏,在Kwalee内部,我们把迷你游戏成为场景,每一个场景都有内容深度,可以持续玩下去的。





五、超休闲创意立项解析


我相信CP都有立项大会这类的会议,Kwalee从开始做超休闲,一直有一个传统,叫创意星期三。在星期三的时候全体坐在一起,每个人拿出自己的IDEA讲给其他人听,然后大家举手表决要不要做这样的产品。我们在立项的时候就会问自己如下问题。


首先,市面上有没有类似主题或玩法的游戏?有更好。因为有的话,说明成功的可能性已经被验证,虽然不能做一样的,但是可以超越之前的产品。所以有比没有好。


另外,这款产品有没有机会进入榜单前五?如果团队都不知道什么情况才能进榜单前五,盲目自信肯定不行。Kwalee有很多买量团队、变现团队、自研团队、发行团队,我们看过很多产品和广告,知道进入榜单前五需要怎样的CPI,需要怎样的每日新增才有可能进入前五。


第三是广告播放3秒内能秒懂游戏玩法?现在发行都要求提供3个15秒左右的视频进行测试,但是我们发现,可能有的广告播放3秒就结束了,有的能播放10秒钟。但是播放10秒钟的CPI可能是最高的。我们也在思考这个问题。看了这么久的广告,为什么不下载?正是因为看不懂,才看了这么久,或者是看完之后觉得确实没兴趣,所以不下载。所以我们现在都希望能够统一想法,广告能在3秒之内让用户秒懂,而不是看了半天看不懂。


第四是游戏能否单手操作,能否躺着玩?这个问题是针对碎片化时间准备的,大部分玩我们游戏的人,停留时长非常低,所以有可能登陆的次数有3次,每次玩3-5分钟就结束了。用户都是在各种碎片化时间玩游戏,所以游戏的操作一定要非常简单,这个问题很重要。


在我们和研发交流过程中,很多研发的产品CPI特别低,但是为什么不能发行?因为留存不够,怎么调都调不上去,游戏内容深度不够,很多时候一个demo都不愿意玩完。所以在想游戏创意的时候,要考虑到用户能不能玩到30关以后,因为30关之后才能看到10次以上的广告。





此外还有一些我们常常讨论的问题。第一个,简单的小游戏没想象的那么简单。下图的问题是基于过去这两年,我们发现超休闲用户品味越来越高之后,我们需要更加了解用户,知道他们发生了什么变化。


比如说用户喜欢互动性强的内容。我们在做游戏时,会想象成为玩家创造一个虚拟世界。如果在虚拟世界里玩家不能进行有效的互动或者产生兴趣,那这个微观世界就很难成功。


另外是视觉享受。前两年做超休闲素材测试时,通常都是什么都不用加,只需要原版视频就行。但现在不是这样。因为你不加,别人会加,别人的视频就会更加吸引人。所以现在我们会给合作的研发传达很多信息,比如从过去的广告中总结了哪些素材,哪些moment会让用户过目不忘,希望研发能从导演的角度表达自己游戏的玩法。


但这件事是很难操作的,因为很多超休闲研发并没有制作优秀广告素材能力的,所以我们内部也在讨论,后续制作更加炫丽的视频是否由Kwalee制作。


最后是一定程度的玩法自由。一定程度的玩法自由会让用户玩家感觉自己有创造力,还有点小聪明,这是一种心理层面的成就感。





六、如何更好地与游戏发行合作?


第一个建议已经被多次提及,在产品立项早期就与专业发行取得联系。很多时候小团队想尝试自研自发,但是超休闲非常注重时机,可能这个月CPI很低,过两个月CPI就高了。而且很多研发认为自己想到的IDEA非常原创,但其实别人已经测试过、做过、有类似产品了。所以在现在的超休闲竞争模式下,我们鼓励研发团队做自己最擅长的事情,节约时间就是提高工作效率,不要自己走遍了所有弯路,最后才找到发行,那时候时机早就错过了。


另外一个是数据驱动思维,接受吸量测试的考验。这个方法已经被很多研发接受了,创意行不行不用告诉我,只要给我看测试结果就好了。


发行可以把投放和变现做到极致,团队接了多少SDK,每天上架多少个campaign,制作多少素材测试,这是很多研发想象不到的。


如果在成立团队时就抱着1+1>2的想法,那么从一开始就应该为好的游戏创意找一个好的合作伙伴。所以又回到了第一句话,在产品立项早期就与专业发行取得联系。哪怕产品最后没有发行成功,但是发行和研发看数据的角度不一样,并且多一些火花的碰撞是一件很好的事情。





罗斯基
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
罗斯基
罗斯基
发表文章229
有料,有趣,有价值。专注于游戏行业研发、发行经验分享。
确认要消耗 0羽毛购买
Kwalee分享:全球爆款产品案例复盘与创意立项解析吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接